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Regras do clássico jogo de cartas canastra

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Anonim

Simon Vanherweghe / Flickr

Canastra faz parte da família de jogos de cartas Rummy, que também inclui Three Treze, Manipulation Rummy e Gin Rummy.

O jogo clássico é para quatro jogadores em duas parcerias. Existem variações para jogos de dois e três jogadores em que cada um joga sozinho e também para um jogo de seis jogadores em duas parcerias de três.

Se os parceiros são escolhidos, eles devem sentar-se um contra o outro. Canastra usa dois baralhos completos de 52 cartas (baralho francês) mais os quatro palhaços. Todos os Jokers e duques (dois) são curingas.

Valores pontuais para cartões em Canasta

Cartão = Valor

3 (preto) = 100 (200 cada, se todos os quatro estiverem retidos)

3 (vermelho), 4, 5, 6, 7 = 5

8, 9, 10, J, Q, K = 10

2 (Selvagem), A = 20

Coringa (Selvagem) = 50

Ilustração: The Spruce / Marina Li

O revendedor inicial é escolhido por qualquer método comum, embora deva-se lembrar que em Canasta não há privilégio ou vantagem em ser revendedor. Em vez disso, o verdadeiro privilégio é o primeiro jogo e o acesso desse jogador a qualquer carta de bônus de chance que possa ter sido exibida e posteriormente coberta na conclusão do negócio; ou seja, se um três ou um curinga vermelho tivesse sido exibido no final do negócio, ele deveria e teria sido coberto por um cartão de jogo legítimo que poderia ser usado pelo primeiro jogador para fazer a combinação inicial e receber o descarte a pilha e, assim, dê a esse primeiro jogador as cartas de bônus. O acordo gira no sentido horário após cada ponteiro. O croupier embaralha o baralho, o jogador para os cortes certos do croupier e distribui 11 cartas para cada jogador.

Os cartões restantes são deixados em um estoque no centro da mesa. A carta superior do estoque é virada para formar a pilha de descarte. Se esta carta virada pela primeira vez for um três vermelho ou preto, ou um curinga, as cartas adicionais do estoque serão viradas para o topo da pilha de descarte até que a carta superior da pilha de descarte não seja um três nem um curinga. Se uma dessas cartas de bônus for uma coringa, ela também congela a pilha de descarte até que a pilha de descarte que contém a coringa seja legitimamente levada para a mão de um jogador. Um vermelho três de bônus recebido dessa maneira não é substituído por outra carta do estoque, como faria se tivesse sido retirado do estoque durante o turno regular de um jogador.

Qualquer jogador que receber um três vermelho na mão inicial deve jogá-lo imediatamente para o time da mesa e tirar uma nova carta do estoque para a mão.

O jogador à esquerda do croupier faz a primeira curva e o jogo prossegue no sentido horário. Um turno começa puxando a primeira carta do estoque para a mão do jogador ou pegando toda a pilha de descarte. No entanto, há restrições sobre quando alguém pode pegar a pilha de descarte, conforme descrito abaixo em relação à coleta da pilha de descarte. Se a carta retirada do estoque é de três vermelhos, o jogador deve jogar imediatamente e comprar outra carta.

O jogador pode então fazer quantas combinações legais desejar das cartas em sua mão. Um turno termina quando o jogador descarta uma carta da mão para o topo da pilha de descarte. Nenhum jogador pode "desfazer" uma carta conjunta ou colocada, ou mudar de idéia depois de retirar uma carta do baralho, se decidir que poderia ter pego a pilha de descarte.

Cada jogador / equipe mantém combinações separadas das várias categorias de cartas. Um jogador nunca pode jogar como um oponente. Uma mistura legal consiste em pelo menos três cartas do mesmo valor. Os fatos são irrelevantes, exceto que os três pretos são tratados de forma diferente dos três vermelhos. Os curingas podem ser usados ​​como qualquer classificação, exceto três. Três podem nunca ser combinadas no jogo comum, embora três ou quatro negras possam ser combinadas por último no processo de saída de um jogador.

Uma combinação deve consistir em pelo menos duas cartas naturais e nunca pode ter mais cartas curinga do que cartas naturais (e, portanto, mais de três cartas curinga). Exemplos: 5-5-2 e 9-9-9-2-2-Joker são combinações legais. 5-2-2 não é uma mistura legal, pois contém apenas um cartão natural. 9-9-2-2-2-Joker não é legal, pois contém mais curingas do que cartões naturais.

Uma canastra é uma mistura de pelo menos sete cartas, naturais ou mistas. Uma canastra natural é aquela que compreende apenas cartas do mesmo valor. Uma canastra mista (ou canastra suja) é aquela que compreende tanto cartões naturais quanto curingas.

Uma canastra "oculta" é uma canastra montada na mão do jogador e jogada completamente na mesa, ou requerendo apenas a carta do topo da pilha de descarte (a pilha de descarte sendo recolhida da maneira usual). Uma canastra oculta pode ser natural ou mista e possui uma pontuação de bônus de 100 pontos (400 para uma canastra mista oculta e 600 para uma canastra natural oculta).