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Regras do jogo de cartas de copas

Índice:

Anonim

Claire Cohen

O ancestral do Hearts no século 18 foi chamado de Reverso, porque neste jogo de cartas você deseja perder certos truques em vez de vencê-los.

Jogadoras

3 a 7, melhor com 4.

Área coberta

Baralho de 52 cartas padrão.

Classificação

A (alto) a 2 (baixo).

Objetivo

No final do jogo, o jogador com a menor pontuação vence.

Seu objetivo em cada mão é:

  • Evite ganhar truques, incluindo um coração ou a Rainha de Espadas (também conhecida como Maria Negra), ou Ganha todos os 13 corações e a Maria Negra.

Assista agora: Regras do jogo de cartas Hearts

Configuração

Em um jogo de copas para 4 jogadores, cada jogador recebe 13 cartas.

Em um jogo de 3 jogadores, o 2 de diamantes é removido e cada jogador recebe 17 cartas. Em um jogo para 5 jogadores, os dois de diamantes e dois de paus são removidos; cada jogador recebe 10 cartas. Em um jogo para 6 jogadores, os dois e três dos diamantes e os três e quatro dos clubes são removidos; cada jogador recebe 8 cartas. Em um jogo de 7 jogadores, os dois e três de diamantes e os três de paus são removidos; cada jogador recebe 7 cartas.

Cartões de Passagem

Depois de olhar para a sua mão, cada jogador escolhe três cartas e as passa para outro jogador. Todos os jogadores devem passar suas cartas antes de olhar para as cartas recebidas de um oponente.

A rotação passante em um jogo para 4 jogadores é: (1ª mão) para o jogador à sua esquerda, (2ª mão) ao jogador à sua direita, (3ª mão) ao jogador do outro lado da mesa, (4ª mão) sem passe. A rotação se repete até o jogo terminar. Quando outros jogadores estão envolvidos, a rotação passante é: (1) para o jogador à sua esquerda, (2) para o jogador à sua direita e repita.

Truques

O jogador segurando os 2 clubes após o passe joga essa carta para iniciar o primeiro truque. Se os 2 clubes foram removidos no jogo de 3 jogadores, os 3 clubes são liderados.

Cada jogador deve seguir o exemplo, se possível. Se um jogador não tiver cartas no naipe, uma carta de qualquer outro naipe pode ser descartada. Se, no entanto, um jogador não tiver clubes quando o primeiro truque for iniciado, um coração ou a Maria Negra não poderão ser jogados.

A carta mais alta do naipe vencedor vence um truque. O vencedor do truque mantém todas as cartas vencidas em uma única pilha na sua frente, viradas para baixo. O vencedor de um truque inicia o próximo truque.

Os corações não podem ser levados até que um coração ou a Maria Negra seja tocada (isso é chamado de corações "partidos"). A Maria Negra pode ser conduzida a qualquer momento.

Não há um trunfo em Copas.

Aprenda a jogar colheres, porco, língua ou qualquer outra coisa que você chamar

Pontuação

Use uma folha de pontuação com uma coluna para cada jogador. No final de cada mão, conte o número de copas que cada jogador conquistou, bem como a Maria Negra. Os corações têm 1 ponto cada; a Maria Negra tem 13 pontos.

Se um jogador ganhou todos os 13 corações e a Maria Negra (isso é conhecido como atirar na lua), esse jogador pode optar por subtrair 26 pontos da sua pontuação ou adicionar 26 pontos à pontuação de todos os outros jogadores.

Copas é jogado com 100 pontos (qualquer pontuação pode ser acertada antes do jogo começar, mas 50 é um bom mínimo). Quando um jogador atinge ou passa a pontuação acordada, o jogo termina. O jogador com a menor pontuação vence.

Variantes

Várias variantes de Copas também são reproduzidas, incluindo Copas de Cancelamento e Copas Omnibus.

O abeto / Kelly Miller