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O que é um quebra-cabeça lógico?
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Os quebra-cabeças lógicos têm vários sabores, sendo os mais comuns os quebra-cabeças de grade lógica, quebra-cabeças de acuidade espacial e quebra-cabeças de pensamento lateral.
Os quebra-cabeças de grade lógica (que incluem quebra-cabeças de Sudoku e KenKen) são provavelmente encontrados principalmente como quebra-cabeças do tipo "quem é o dono da zebra". O desafio desses quebra-cabeças populares é verificar certos fatos e chegar a certas conclusões usando o raciocínio dedutivo para processar várias declarações.
Esses quebra-cabeças de dedução são os quebra-cabeças lógicos mais básicos e podem ser facilmente construídos com graus variados de complexidade para atrair todos os níveis de capacidade de resolução. Ao diferir o número de elementos, a quantidade de informações fornecidas e a interconectividade das declarações definidoras (por exemplo, associação direta / livre), esses quebra-cabeças podem ser fáceis como torta ou duros como unhas.
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Exemplo: Um dia nas corridas
Glowimages / Getty Images
Como funcionário, Jack chega à pista para encontrar três jóqueis, Willie, Eddie e Fidel, sentados na sala de imprensa, esperando o início da conferência de imprensa. O chefe de Jack (que adora quebra-cabeças) deixou uma nota instruindo-o a trazer para cada jóquei suas sedas de corrida e anunciar à imprensa qual corrida cada jóquei venceu e qual cavalo ele estava montando.
O desafio para Jack é que a nota de seu chefe contém apenas seis declarações:
- Willie nunca venceu o Kentucky Derby. O jóquei que montou em Flash não usava sedas azuis. O vencedor das Belmont Stakes não montou em Zipper. O vencedor do Preakness está à direita de Willie. O jóquei que montou Flash está sentado À esquerda do vencedor do Derby. O jóquei que montou Zipper está sentado à esquerda do jóquei que usava amarelo.
É possível que Jack saiba qual jóquei usava quais sedas, qual corrida ele ganhou e qual cavalo ele estava usando apenas o raciocínio dedutivo?
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Criar uma grade lógica
Figura 1.
Para começar, Jack desenha uma grade com quatro colunas e quatro linhas e, em seguida, subdivide as três linhas inferiores em três linhas cada uma, conforme ilustrado acima (Fig 1).
Na linha superior, ele escreve os nomes dos jóqueis em ordem (Willie, Eddie, Fidel) e coloca as nove variáveis na coluna da esquerda.
Ele então escreve as seis declarações abaixo da grade.
Nota: As declarações que se referem à esquerda e à direita são da perspectiva do espectador ao observar os jóqueis na conferência de imprensa (na grade).
Agora, Jack lê cada declaração para ver a quais conclusões ele pode chegar para cada uma.
- Willie nunca venceu o Kentucky Derby.
Esta é uma afirmação direta e permite que Jack elimine uma opção de corrida para Willie.
- O jóquei que andava em Flash não usava sedas azuis.
Essa afirmação não ajuda até Jack saber quem montou o Flash ou quem usava azul. Ele deixa isso de lado por enquanto.
- O vencedor do Belmont Stakes não montou no Zipper.
Mais uma vez, Jack precisa saber quem ganhou Belmont ou montou no Zipper antes de deduzir qualquer coisa dessa declaração.
- O vencedor do Preakness está à direita de Willie.
Agora Jack pode fazer algum progresso. Anteriormente, ele eliminou o Derby como uma opção para Willie e agora ele pode eliminar o Preakness, o que significa que pode escrever em sua primeira conclusão. Willie venceu as Estacas Belmont. Tada! Além disso, ele pode eliminar o Zipper como uma opção para Willie (consulte a declaração nº 3).
- O jóquei que montou em Flash está sentado à esquerda do vencedor do Derby.
A partir dessa declaração, Jack elimina o Flash como uma opção para Fidel, pois está sentado na extrema direita. Ele agora sabe que Willie ou Eddie montaram Flash.
- O jóquei que montou em Zipper está sentado à esquerda do jóquei que usava amarelo.
Essa afirmação permite que Jack conclua que Eddie montou no Zipper porque o único outro jockey que está à esquerda de alguém é Willie que Jack concluiu anteriormente que não montou no Zipper. Da mesma forma, Fidel deve ter usado amarelo e Willie montado em Flash.
Agora, Jack retorna à declaração # 2. A partir dessa declaração, ele pode deduzir que Willie deve ter usado vermelho, o que significa que Eddie deve ter usado azul.
E isso completa o quebra-cabeça. Muito bem, Jack!
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Crie um quebra-cabeça lógico
Figura 2.
Deseja criar seus próprios quebra-cabeças lógicos? Desenhe uma grade simples. Use o descrito acima como guia (Fig. 2) ou imprima-o.
Crie um cenário: três pescadores (peixe, técnica, local), três músicos (instrumento, música, gênero musical), três pessoas em um bar (ocupação, bebida, lanche), etc.
Depois de escrever os títulos, atribua três valores diferentes a cada um dos três caracteres.
Depois de preencher a grade, trabalhe para trás e crie instruções que permitam ao solucionador deduzir os valores de cada caractere.
Além de indicar qual valor os personagens têm, misture declarações que digam o que um personagem não tem / tem ("o saxofonista não escreve baladas") e / ou que se referem à inter-relação de valores e não se referem diretamente a os próprios personagens (o jogador de R&B canta clássicos do jazz).
Tente limitar-se a cinco ou seis declarações. Teste para resolver o quebra-cabeça para garantir que ele funcione. Além disso, verifique se você não tem pistas desnecessárias ou redundantes. Em outras palavras, duas pistas ou declarações que levam à mesma conclusão.
É uma boa idéia que alguém teste resolva seu quebra-cabeça para precisão e justiça.
Diverta-se!
Índice:
- O que é um quebra-cabeça lógico?
- Exemplo: Um dia nas corridas
- Criar uma grade lógica
- Crie um quebra-cabeça lógico