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Euchre regras para o truque

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Anonim

Ilustração: The Spruce / Jaime Knoth

Euchre é um jogo de cartas complicado, que pode ser jogado com quatro jogadores em duas parcerias. O objetivo é ser a primeira parceria a marcar pelo menos 10 pontos. Esta é apenas uma forma do jogo; Também pode ser jogado como Euchre de Duas Mãos, Euchre de Três Mãos e Euchre de Ferrovia.

The Euchre Deck

Na América do Norte, um baralho de 24 cartas é mais comum (usando nove, 10, valete, dama, rei e ás nos quatro naipes). Alguns jogadores preferem um baralho de 32 cartas (adicionando o sete e o oito de cada naipe). O Euchre britânico usa 25 cartões (os 24 listados acima, mais um curinga). Existem outras variações também. Essas regras são para o Euchre de 24 cartões e usam os costumes norte-americanos.

Valores do cartão

A regra geral é que ases são os cartões mais valiosos e noves são os menos valiosos. Existem duas exceções. O valete do trunfo é o "cara certo" e é o cartão mais valioso. O outro valete da mesma cor é o "caramanchão esquerdo" e é o segundo cartão mais valioso.

Assista agora: Regras do Euchre para o jogo de cartas enganadoras

Configuração

Os parceiros devem sentar-se um ao outro; um revendedor é escolhido aleatoriamente.

Cada jogador recebe cinco cartas. As quatro cartas restantes são colocadas com a face para baixo no meio da mesa. A carta superior é virada para cima; este cartão inicialmente define o naipe de trunfo.

Em algumas tradições, o carteador distribui as cartas da seguinte maneira: três para o oponente à esquerda, duas para o parceiro, três para o oponente à direita, duas para si mesmo, duas para o oponente à esquerda, três para o parceiro, duas para o oponente à sua direita, depois três para si mesmo.

Primeira Rodada de Licitações

Os jogadores fazem lances, começando à esquerda do carteador e continuando no sentido horário, sobre se deve ou não usar o naipe da carta virada para cima como trunfo. Os jogadores têm as seguintes opções:

  • O jogador à esquerda do carteador pode passar ou dizer "eu ordeno". Se ele o fizer, nenhum outro jogador poderá fazer lances. Se o primeiro jogador passar, o jogador do outro lado do dealer (parceiro do dealer) poderá passar ou dizer "eu ajudo". Se ele o fizer, nenhum outro jogador poderá fazer lances. Se os dois primeiros jogadores passarem, o jogador à esquerda do parceiro do dealer poderá passar ou dizer "Eu ordeno". Se ele o fizer, nenhum outro jogador poderá fazer lances. Se os três primeiros jogadores passarem, o dealer poderá passar ou dizer "eu aceito". Se ele aceitar, ele pega a carta virada para cima, substituindo-a por uma de sua própria mão (virada para baixo). O naipe da carta virada para cima se torna trunfo. Se todos os quatro jogadores passarem, a segunda rodada de licitações será realizada (veja abaixo).

Se um dos oponentes do dealer disser "eu ordeno", ou o parceiro do dealer disser "eu ajudo", o carteador terá a opção de pegar a carta virada para cima e descartar uma de sua mão, com a face para baixo. Quer o credor o aceite ou não, o naipe da carta virada para cima torna-se trunfo.

Segunda Rodada de Licitações

Se todos os quatro jogadores passarem na primeira rodada de lances, a carta virada para cima é virada para baixo e ocorre uma segunda rodada de lances.

Na segunda rodada de licitações, o primeiro jogador que nomeia um naipe escolheu trunfo. Se nenhum jogador licitar, todas as cartas serão embaralhadas e o próximo jogador distribuirá uma nova mão.

A parceria que escolhe o trunfo em qualquer rodada de licitações é conhecida como "fabricantes". A outra parceria é conhecida como "defensores".

Sozinho

Qualquer um pode anunciar que está indo sozinho após a seleção de trunfo, mas antes do primeiro cartão ser direcionado. É possível que dois jogadores, um de cada parceria, escolham ir sozinhos na mesma mão.

Jogabilidade

O jogador à esquerda do dealer lidera primeiro jogando qualquer carta da sua mão.

Exceções: se alguém escolheu ir sozinho, o jogador à esquerda da pessoa lidera primeiro. Se dois jogadores decidiram ir sozinhos, o jogador do time que não escolheu o trunfo (o zagueiro) lidera primeiro.

Os jogadores devem jogar o naipe do cartão, se possível. Caso contrário, eles podem jogar qualquer carta. A carta mais alta jogada no naipe principal vence o truque, a menos que um ou mais trunfos tenham sido jogados; nesse caso, a carta mais alta ganha o truque.

O jogador que vencer o truque leva ao próximo truque.

Pontuação

Se todos os quatro jogadores participarem de uma mão, os criadores marcam um ponto por fazer três truques. Eles ganham um ponto de bônus (dois no total) por realizar todos os cinco truques. Se os criadores falharem em três truques, eles serão "trocados" e os defensores marcarão dois pontos.

Se um criador vai sozinho e ganha todos os cinco truques, sua parceria marca quatro pontos. Se ele vencer três ou quatro manobras, sua parceria marcará apenas um ponto.

Se um defensor vai sozinho e ganha três ou quatro manobras, sua parceria marca dois pontos. Se ele vencer todos os cinco truques, sua parceria marca quatro pontos.

A primeira equipe a marcar 10 pontos vence.