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Regras do jogo de cartas Hasenpfeffer

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Anonim

Fotografia de salgueiro-chorão / Getty Images

O jogo de cartas Hasenpfeffer é um parente muito próximo de Euchre, mas acrescenta uma 25ª carta para jogar - o Coringa, que é sempre o trunfo mais alto. Caso contrário, a jogabilidade é muito semelhante ao Euchre padrão. O nome Hasenpfeffer vem do tradicional ensopado alemão feito de coelho ou lebre marinados. As regras do Euchre, Euchre de três mãos e Euchre ferroviário também estão disponíveis.

  • Jogadores: Hasenpfeffer é jogado por quatro jogadores (em duas parcerias). Deck: Hasenpfeffer usa um baralho de 25 cartas (com 9, 10, J, Q, K e A em todos os quatro naipes, além do Coringa). Objetivo: Ser a primeira parceria a marcar pelo menos 10 pontos.

Valores do cartão

A regra geral é que ases são as cartas mais valiosas e 9s são as menos valiosas. No entanto, existem três exceções a essa regra.

  • A primeira exceção é o Coringa, que é sempre o trunfo mais alto. É mais alto do que o cara certo. O valete do naipe de trunfo é o "cara certo" e é o segundo cartão mais valioso. O outro Valete da mesma cor é o "caramanchão esquerdo" e é o terceiro cartão mais valioso. Os dois caramanchões fazem parte do traje de trunfo. Por exemplo, se corações é o traje de trunfo: o Valete de copas é o cara certo (segundo mais poderoso) e o Valete de diamantes é o caramanchão esquerdo (terceiro mais poderoso). Neste exemplo, a quarta carta mais poderosa seria o Ás de copas.

Configuração

Os parceiros devem sentar-se um em frente ao outro. O primeiro revendedor é escolhido aleatoriamente.

Seis cartas são distribuídas para cada jogador. A única carta restante é colocada com a face para baixo no meio da mesa. Este cartão é conhecido como a viúva.

Licitação

Os jogadores fazem lances, começando com o jogador à esquerda do dealer e continuando no sentido horário. Os jogadores podem passar ou oferecer um número de um a seis. As licitações continuam por quantas rodadas forem necessárias até que três jogadores tenham passado.

O lance mais alto pega a viúva, nomeia o naipe de trunfo e descarta uma carta da mão dele com a face para baixo.

Jogabilidade

O jogador à esquerda do dealer lidera primeiro jogando qualquer carta da sua mão.

Exceções: se alguém escolheu ir sozinho, o jogador à esquerda da pessoa lidera primeiro. Se dois jogadores decidiram ir sozinhos, o jogador do time que não escolheu o trunfo (o zagueiro) lidera primeiro.

Os jogadores devem jogar o naipe do cartão, se possível. Caso contrário, eles podem jogar qualquer carta. (Lembre-se de que os caramanchões fazem parte do traje de trunfo.)

A carta mais alta jogada no naipe principal vence o truque, a menos que um ou mais trunfos tenham sido jogados; nesse caso, a carta mais alta ganha o truque.

O jogador que vencer o truque lidera no próximo truque.

Pontuação

Se a parceria que fez a oferta mais alta atender à sua oferta, ela marca um ponto por truque ganho.

Se a parceria que fez a oferta mais alta não atender à sua oferta, ela perde um ponto por truque ganho. (Pontuações negativas são possíveis.) A primeira parceria a marcar 10 pontos vence.

Forma alternativa de licitação

Os jogadores fazem lances, começando com o jogador à esquerda do dealer e continuando no sentido horário. Os jogadores podem passar ou oferecer um número de um a cinco, "pimenta" ou "pimenta grande". As licitações continuam por quantas rodadas forem necessárias até que três jogadores tenham passado.

"Pimenta" é um lance de seis, com apostas normais. "Pimenta grande" é uma oferta de seis, com as apostas dobradas. Observe que qualquer pessoa pode oferecer "pimenta grande" a qualquer momento - não é necessário que uma oferta de "pimenta pequena" ocorra primeiro.

O lance mais alto pega a viúva, nomeia o naipe de trunfo e descarta uma carta da mão dele com a face para baixo.