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O Euchre, como um jogo de truques, está sujeito a algumas das mesmas estratégias que outros jogos de truques, como Bridge, Hearts, etc. No entanto, duas grandes diferenças mudam bastante a estratégia do Euchre.
Em primeiro lugar, é claro, as cartas variam apenas de 9 a A, deixando apenas cinco truques por rodada e uma grande quantidade de vazios. E segundo, o caramanchão esquerdo pula de um terno para outro, deixando o trunfo um terno um pouco mais longo e o próximo terno um pouco mais curto.
Manter esses dois fatos em mente, além de considerar as estratégias abaixo, é útil para quem deseja aprender a fazer lances no Euchre.
Chamando o cartão
A primeira pergunta que você deve responder em uma rodada antes de começar a pensar em uma estratégia mais complicada do Euchre, é "Devo fazer uma oferta e chamar este cartão?" Obviamente, você deve fazê-lo apenas se achar que sua equipe pode executar pelo menos três dos cinco truques.
Lembre-se de que o revendedor recebe a carta do gatinho, que é o trunfo. Isso representa uma vantagem útil se o revendedor estiver no seu time (já que o revendedor pode ganhar um trunfo e muitas vezes descartar um cartão indesejado para criar um vazio). Por outro lado, se a equipe adversária estiver negociando, chamar a carta significa um trunfo grátis para o seu oponente com maior probabilidade de criar um vazio antecipado, o que pode ser um problema quando você pode perder dois truques.
De um modo geral, você pode contar com seu parceiro para uma média de um truque por mão em uma distribuição média. Isso significa que, se você tem dois truques sólidos e sua equipe está negociando, você deve fazer lances. Se seus dois truques são instáveis e a equipe adversária lida, você pode passar.
Finalmente, como a equipe de negociação, se um Jack for virado no gatinho, o dealer quase certamente deve chamar trunfo e buscá-lo, a menos que você tenha uma mão terrível. Um macaco invertido é o cara certo e, portanto, um truque garantido. Há um velho ditado: "Abaixe um caramanchão, perca por uma hora".
A exceção a isso é uma mão sem truques. Se você é o parceiro que não negocia, com uma mão cheia de cartões vermelhos quando um blackjack é jogado, você pode querer passar a oferta com veemência, para que o dealer entenda que você não pode confiar apenas em um único truque.
Segunda vez
Se todos os quatro jogadores passarem a chamar a carta do topo do gatinho, ela será virada para baixo e os jogadores terão a chance de declarar qualquer outro naipe como trunfo. Se você tem três naipes (e o ideal é um ás), este é um ótimo momento para você declarar trunfo.
O jogador que saiu do carteador deve pensar bem antes de passar a oportunidade de declarar trunfo. Lembre-se de que a equipe de negociação acabou de recusar um trunfo grátis porque era muito fraca nesse naipe. Isso significa que a equipe de negociação provavelmente é forte em algum outro naipe e, se você der uma chance, eles a farão vencer.
Obviamente, o melhor cenário é manter um par de valetes da mesma cor. Se você pode pagar trunfo em qualquer um desses naipes, é garantido que você ganhará pelo menos dois truques.
Um método alternativo
A maioria dos jogadores aprenderá quando fazer lances por sensação, mas para aqueles que ainda não estão nesse ponto ou preferem algo mais concreto, você pode atribuir uma pontuação à sua mão, a fim de determinar se você deve dar lances.
Alguns jogadores usam um sistema de 3-2-1 pontos, com os caramanchões no valor de 3 pontos cada, os trunfos no valor de 2 pontos cada, e os trunfos baixos ou ases fora do terno no valor de 1 ponto cada. Neste sistema, vale a pena oferecer qualquer mão de 7 pontos ou mais.
Outro sistema é simplesmente marcar sua mão com truques. Um caramanchão certo vale um truque completo. Um caramanchão esquerdo vale 3/4 de um truque. Ás, rei ou rainha do trunfo valem 1/2 truque. E baixo trunfo vale 1/4 de um truque. Cada trunfo na sua mão além do segundo recebe um bônus de 1/4 de truque. Enquanto isso, ases fora do naipe valem 3/4 de um truque, mas perdem 1/4 de um truque para todas as outras cartas que você tiver nesse naipe. E, finalmente, todo naipe em que você é anulado vale 1/4 de truque, se você tiver mais de um trunfo. Usando esse método, você pode fazer lances sempre que o valor médio da mão for de pelo menos 2 1/2 truques.