O abeto vermelho / Margot Cavin
Pista é um jogo de tabuleiro em que três a seis jogadores tentam descobrir três fatos principais de um assassinato: o assassino, o local do assassinato e a arma do crime. Eles fazem isso fazendo seus personagens correrem por uma mansão e coletar evidências.
A pista é frequentemente chamada de "Cluedo" no Reino Unido, onde foi inventada. De fato, a maioria das pessoas em todo o mundo conhece o jogo como "Cluedo" e os norte-americanos o entendem como "Pista". O jogo foi projetado pela primeira vez durante a Segunda Guerra Mundial por Anthony E. Pratt, com a versão original sendo chamada "Murder!" A editora, Waddingtons, renomeou o jogo para "Cluedo", após a palavra em inglês "pista" e a palavra latina "ludo", que se traduz em "eu jogo". Depois de licenciado novamente para outra publicação, a Parker Brothers, o jogo foi simplificado para o nome "Clue".
Configurar o tabuleiro de jogo
Os jogadores querem ter certeza de que possuem todo o conteúdo necessário para o jogo:
- The Clue game boardUm dadoUma folha de caderno de detetivesUm envelope secretoSeis fichas suspeitasSeis armas de assassinato21 cartões
O abeto
Cada jogador escolherá uma peça de personagem. Se, por exemplo, houver apenas três jogadores em um jogo, apenas três personagens serão jogados. Uma pessoa classifica as cartas por tipo e embaralha cada pilha com a face para baixo. Sem olhar, eles pegam uma carta suspeita, uma carta de arma e uma carta da sala e as colocam no envelope secreto.
Então, alguém embaralha o resto das cartas e as distribui no sentido horário para os jogadores até que todas as cartas sejam distribuídas. É importante colocar as armas do crime em salas aleatórias e não colocar mais do que uma arma em cada uma. No entanto, algumas versões modernas de Clue atribuem as armas a salas específicas.
Em seguida, um jogador colocará as fichas suspeitas nos quadrados iniciais atribuídos. Cada jogador pega o token suspeito mais próximo que ainda não foi escolhido por outro jogador e o jogo começa.
Assista agora: Como jogar Clue
Jogando o jogo
A personagem Miss Scarlett dá o primeiro turno. As voltas continuam no sentido horário ao redor da mesa. No turno de um jogador, eles rolarão o dado e moverão sua peça de jogo no espaço que houver nos quadrados amarelos. Os jogadores podem entrar em uma sala desde que o número que eles jogam atinja o número necessário para entrar na sala. Existem várias regras adicionais a serem observadas:
- Os jogadores podem mover-se apenas horizontalmente ou verticalmente, nunca na diagonal.Jogadores não podem entrar em um espaço ou porta que já entraram no mesmo turno.Jogadores podem se mover através de uma porta para entrar em uma sala, mas isso termina seu movimento. mova-se através de um espaço amarelo ocupado por outro jogador, mas vários jogadores podem estar na mesma sala. Os jogadores que começam sua vez em uma sala com uma passagem secreta podem usar a passagem secreta em vez de rolar o dado. Isso colocará o personagem em outra sala do outro lado do tabuleiro, encerrando o movimento.
Sugerindo um suspeito
Jogadores que terminam seu movimento em uma sala podem fazer uma sugestão para ajudar a eliminar possibilidades suspeitas, adivinhando o assassino, a arma do crime e o local do crime. Por exemplo, se um jogador acabou de entrar no salão e está pronto para adivinhar, ele pode dizer algo como "Sugiro que o crime foi cometido pelo coronel Mustard, no salão, com uma adaga". Então, o suspeito suspeito e a arma do crime são transferidos para a sala atual.
O jogador à esquerda do adivinho deve refutar a sugestão, mostrando a ele uma carta da mão que corresponde a ela. Se esse jogador não puder fazer isso, o jogador à sua esquerda também deve refutar a sugestão, mostrando uma carta da mão. Essa responsabilidade passa no sentido horário até que alguém mostre uma carta ao adivinho, ou até que todos os jogadores tenham passado.
Quando alguém revela uma carta, o jogador que a vê deve riscá-la em seu caderno de detetives como uma possibilidade. Quaisquer cartas que o jogador possua também devem ser cruzadas como possibilidades. Esta é uma informação extremamente secreta, portanto, os jogadores não devem ver os cadernos dos outros. É uma boa ideia que os jogadores façam sugestões sempre que entrarem em uma sala como estratégia para ganhar o jogo.
Regra Especial
Uma peça pode ser movida para uma sala no turno de outro jogador quando um personagem é sugerido como suspeito. Em vez de rolar o dado ou pegar a passagem secreta no próximo turno, os jogadores podem simplesmente fazer uma sugestão em sua sala atual.
Em todos os outros casos, os jogadores devem começar o seu turno rolando um dado ou fazendo uma passagem secreta. Os jogadores não podem ficar na mesma sala para fazer sugestões.
Acusando e Vencendo
Os jogadores estão prontos para fazer uma acusação quando eliminam todas as possibilidades falsas e não têm suas sugestões refutadas. Quando um jogador acredita que resolveu o caso, pode terminar sua vez fazendo uma acusação. Os jogadores podem fazer isso anunciando que estão fazendo uma acusação e declarando seu palpite final sobre o assassino, a arma do crime e o local do crime.
Feito isso, o jogador que faz uma acusação olha secretamente para as três cartas no envelope do assassinato. Se estiverem corretos, colocam as cartas viradas para cima na mesa, provando a todos os jogadores que venceram o jogo.
No entanto, se o acusador estiver errado, eles perderão o jogo. O acusador então substituirá secretamente os três cartões no envelope do assassinato sem revelá-los. Depois que um jogador perde, seu turno termina e eles são eliminados do jogo. Os perdedores não se revezam, mas devem permanecer à mesa para refutar as sugestões dos outros. Se a peça estiver bloqueando uma porta, ela será movida para a sala.
Se todos os jogadores, exceto um, fizerem uma acusação incorreta, o último jogador em pé vence.
O abeto