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Descartando o berço oposto

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Anonim

SusanHSmith / Getty Images

A primeira decisão que você tomará em cada rodada de Cribbage é quais são as duas cartas a serem descartadas. Se você é o não-negociante, deseja deixar seu oponente o mais fraco possível. Isso significa não descartar duas cartas que provavelmente se transformarão em muitos pontos para o seu oponente.

Pontos a serem considerados quando for o berço do seu oponente

A coisa mais óbvia a evitar, a menos que seja absolutamente necessário, é jogar duas cartas no seu oponente juntas.

Isso vem na forma de um par ou duas cartas, totalizando quinze. Qualquer um destes é um arremesso perigoso para um berço oponente, não apenas porque são dois pontos garantidos para o seu oponente, mas porque, dependendo do descarte adversário e da carta de corte, esses dois pontos podem chegar rapidamente a 6, 12 ou mesmo pior.

Não jogue 5s no berço.

Aproximadamente 30% das cartas do baralho (todas as cartas de face, 10s e outras 5s) valem dois pontos quando combinadas com um 5. Jogar um 5 no berço, portanto, oferece ao seu oponente chances muito altas de pontos de pontuação. seu próprio berço descarta ou o cartão cortado em conjunto com o seu 5.

Por razões semelhantes, geralmente você deseja evitar jogar duas cartas adicionando a cinco, como 4, A.

Isso é duplamente verdadeiro para 2, 3, que não só somam cinco, mas também são cartas consecutivas, dando ao oponente a oportunidade de uma corrida fácil de três pontos. De um modo geral, jogar duas cartas consecutivas deve ser evitado quando possível por esse motivo, mas algumas combinações são mais perigosas que outras.

6, 7 ou 8, 9 estão entre as cartas consecutivas mais perigosas para jogar.

Isso é verdade porque um único 8 ou 7 (respectivamente) os transformará em cinco pontos para o seu oponente (quinze e uma corrida), e se qualquer uma das outras duas cartas também adicionar pontos, a mão poderá rapidamente se movimentar. Se você precisar jogar cartas consecutivas, tente minimizar o dano que uma única carta poderia causar. Uma estratégia é lançar A, 2 ou K, Q, já que apenas uma única carta (em vez de duas) pode transformá-la em uma corrida, e apenas uma corrida de 3 pontos.

Obviamente, a melhor coisa a jogar no berço do oponente são duas cartas que não funcionam juntas.

Sem pares, sem somar quinze ou cinco, sem cartas consecutivas e, idealmente, sem duas cartas do mesmo naipe. Jogar duas cartas baixas (por exemplo, 2, 4) ou uma carta baixa e média (por exemplo, 3, 8) aumenta as chances de seu oponente poder adicionar algumas cartas às suas cartas para atingir quinze. Jogar pelo menos um dez com a outra carta como seis ou mais (por exemplo, Q, 7) significa que seu oponente só marcará quinze se conseguirem combinar com essas cartas, pois não pode usar as duas em quinze. Jogar duas dezenas é geralmente uma idéia razoável, mas, se fizer isso, tente jogar 10, K, pois qualquer outra combinação oferece ao oponente uma chance decente de uma corrida, se também descarta as cartas de face.

Como regra geral, não vale a pena destruir uma boa mão para evitar um bom berço.

Por fim, preste atenção ao placar.

Você está a poucos pontos de ganhar? Jogue ao seu oponente um par de cinco, se ele permitir que você jogue fora durante a sua mão antes que ele marque. Por outro lado, se o seu oponente estiver próximo de ficar de fora, pode valer a pena jogar defensivamente para dar ao seu oponente as piores duas cartas de berço possíveis (por exemplo, 10, K, que geralmente é inútil sem um 5).